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區塊鏈下半場—產品為王

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全身心投入的區塊鏈遊戲這個行業之後,最大的感受就是,當信任可以用技術或者計算來解決的時候,業務的關注點,產品的運營模式都需要進行更多的調整,越來越感受到了所謂的“分佈式協作”的美。

— Alex   Block Hop創始人‍

在區塊鏈遊戲眾售平台DOGI的年末訪談中,我聽到Block Hop的創始人Alex在發言中,講了上述這番話,非常透徹的點出了區塊鏈的核心——解決信任問題。

互聯網發展了這麼多年,對於信任機制問題解決,從來都不在大公司的考慮範疇內,因為大公司自己就代表了一種強信任關係。

阿里巴巴有瞭如今的規模,讓我們在使用支付寶平台時,從來不用擔心他們會捲款跑路,這背後就是強信任關係在起作用。

越是小的公司,越需要通過網絡能力,在去中心化下建立信任規則。這也是人們常常在說的,區塊鏈很可能是中小企業彎道超車的一個機會。

我們回過頭來看,這一年被熱炒的區塊鏈技術,似乎無所不能,但說穿了,也就是用新技術和新機制來更便宜and/or 更好的滿足人類已有的需求。

在談到區塊鏈時,搜狗的創始人王小川說過一句很經典的話:

目前為止關於區塊鏈技術,看到的不是新世紀,更多是舊世界。如果不明確核心問題和視角,那麼對於區塊鏈的研究都是盲人摸象。

在眾人「盲人摸象」的過程中,區塊鏈已經不知不覺的步入下半場。公鏈紛紛主網上線需要項目落地,收割散戶的韭菜項目在被慢慢洗刷出局,過去的那套玩法,已經失靈。

區塊鏈的下半場,一定是產品為王。

王小川還說,通過他在清華大學的高性能計算實驗室的相關研究證明,中心化的技術問題並不大。中心化作為一種底層技術,相對於去中心化的技術體系沒有本質區別。

傳統的中心化,也就是第三方,會帶來三個方面的問題,它們分別是:交易成本高、有隱私洩露、數據篡改風險。

所以去中心化不是技術或是理念上的問題,下一個階段應該討論商業應用裡的區別。

事實上,從任何一個單一的方面看待區塊鏈都是片面且不完整的,我們應該跨越技術、商業以及政治,將所有視角統一後來看區塊鏈,在此基礎上也可以把比特幣放到這系統裡來看背後共通的邏輯。

關於區塊鏈的商業應用,我們目前看到了很多遊戲,這些區塊鏈行業內先行者都在探索,區塊鏈下半場的產品開拓之路。


以下內容來自Block Hop創始人Alex。

Block Hop遊戲生態,由Oasis遊戲,World of Tinkers工具系統和Oasis Token組成,團隊成員均為資深遊戲人。

我們是一個區塊鏈遊戲團隊,在講區塊鏈遊戲之前,我們需要將概念拆解開來,遊戲+區塊鏈,兩個詞分開來看,才能體現區塊鏈遊戲的真正價值。

01 遊戲層面

區塊鏈遊戲好玩,這個是價值的基礎,沒有任何疑問。

我們根據馬斯洛需求可以看到,人類有五重需求,分別是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。對應到遊戲中,將分成三個部分:如何玩、競爭與配合、成就&影響他人。

在玩家進入遊戲的早期,我們一定是預期玩家因為好玩留下來的。

 

舉個相對簡單的遊戲的例子,比如放置類或者挂機類,遊戲讓用戶在進入後通過角色或者場地不斷升級,相對豐富的視覺效果,刺激玩家探索下去的慾望,配合一些必要的數值卡點,實現商業化訴求;其後再通過成就係統,收集慾望來延長用戶的追求。

其他的各種遊戲,其本質也是通過隨機性,視覺表現,加強型的正反饋機制不斷刺激玩家,提升遊戲體驗的。而上面說的這些內容,在區塊鏈遊戲中,理應成為重要的一部分。

02 區塊鏈層面

權力與收益的匹配,這個是區塊鏈層面提供的額外價值。

我們認為通過區塊鏈的賬本屬性,實現玩家、遊戲內容提供者、創作者等角色的貢獻和收益的匹配,讓遊戲系統不僅僅是一個以開發者為中心的集權型系統,而是一個能夠讓更多的人,關注這個產品、系統、生態發展的參與者捲入進來的分佈式的協作系統。

就像是在頭號玩家中的那個Oasis,留給我最深印象的,並不是主角解密,而是那個IOI的邪惡組織,竟然可以如此有組織,有利益訴求情況下系統性的運作。

支撐這一切的,仔細想想,好像就是Oasis創建者和後面的維護者創造的一堆看似虛擬的空間和內容。

簡單來說,對於任何一個玩家,在付出自己的創意或者開發能力後,提供了有價值的遊戲新內容,在後續的內容變現or產生持續收益的情況下,他們應該獲得對應的收入分成。

03 鏈遊尚處於早期階段

團隊都是在傳統遊戲行業里工作了多年的老兵,對遊戲產品品質有一定的追求,但是現在做的產品的玩法距離之前在傳統領域做的還是有挺大的差距。 

一方面是市場成熟度不夠,早期投入過多資源的風險過高,另一方面則是在區塊鏈底層和經濟模型探索上花費了更多的精力。

目前區塊鏈遊戲這個行業還處在非常早期的階段,對於用戶真正的需求,大家其實都還在探索階段,整個市場的用戶體量也還很小。

這個時期,快速的用小的不同類型的產品去測試用戶反饋,是一個相對穩妥的做法。所以可以很明顯的看到區塊鏈遊戲和傳統遊戲在玩法、表現、用戶體驗等各個方面的差距都是非常大的。

這個時候可能經不起你花1年或者2年甚至更久的時間去打磨好一款產品,但是這不是說,遊戲品質不重要,只是因為在不同的階段,做事情的側重點可能會稍有不同。

區塊鏈的經濟模型,因為資產屬於玩家,顛覆了傳統遊戲里中心服運營,運營商說了算的情況,隨之而來的,用戶和用戶之間,用戶和開發商之間,各種關係都被重新進行了定義,在新的關係裡,必然也會產生新的矛盾,新的解決方案。

早期的公鏈也各有優劣,對於遊戲這種重度的商業化應用,想要做好體驗,也要依託於底層公鏈的技術發展。

結語

這一年,區塊鏈遊戲已經吸引很多資本、從業者進來,還有更多人,在門口不斷觀望。我們今天,常常在各種地方聽到以下言論:

我需要資產確權幹嗎?遊戲黃了我就不玩了唄;

我花錢玩遊戲很開心,有沒有收益無所謂;

發一個Token有什麼意義,金幣的鑽石不也一樣是虛擬的。

而這一切言論產生的原因,正如AlterVerse的創始人Scot Kinney所說:

區塊鏈遊戲讓我們有機會解決一些傳統方式難以解決的問題。

就像你想在自家後院挖一個游泳池,鏟子和推土機兩者之間你很可能會選擇使用鏟子,但只消用過一次推土機後,你就再難回到鏟子挖坑的時代了。

他的這個推土機理論,源自於喬布斯的名言「人們不知道他們要什麼,直到你把產品放在他們面前」。

在蘋果出現之前,幾乎沒有願意如此高昂的價格,購買一台手機。但是當蘋果出現之後,人們才開始意識到,這就是他們心中的「The One」。一旦體驗過蘋果的流暢,再回去使用安卓,很多人會開始不再習慣。

與其花更多時間在與旁人辯論「區塊鍊是否有價值」、「遊戲是否需要區塊鏈」,將區塊鏈變成一種形而上的爭論,不如實際來看一看,已經將其商業化落地的先行者,給出的不同思考。

遊戲行業的流量壟斷、資產確權等更多問題,需要人們使用區塊鏈技術,來為行業作出改變。所有的這些改變,都必須要能更好的滿足那些早已印在了DNA裡的需求,才會有價值,也才有了去改變的必要。

在區塊鏈世界裡,去中心化固然重要,但商業應用更該被人們所關注。當絕大多數人都走在脫實向虛的逆行之路上,我們是不是應該反思,什麼才是當務之急,如何讓這個行業擺脫污名。