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行爲挖礦背後:所有互聯網公司都欠你一筆錢

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作者簡介:陳浩,區塊鏈遊戲平台比特谷中國區合夥人。本文由陳浩口述,DR小夥伴整理。

陳浩

前段日子,滴滴又出事了,時隔三月又一名女乘客被司機截殺。

滴滴的事既沈重又複雜,它和社會融合太深,我無法提供什麽專業意見。尤其在看到一些區塊鏈媒體蹭熱點,想表達區塊鏈的優越卻言之無物時,就更不想廢話了。

這不是技術問題,是其他問題,OK?

但我看到詳細報道後,卻有個區塊鏈從業者的本能反應:爲什麽女孩的朋友、警察想提取事關她性命的數據,這麽難?

這次滴滴壟斷數據間接導致用戶死亡,以往各家互聯網平台只不過用你的數據賺了錢,偶爾出些不致命但很糟心的問題。

盡管結果不同,但其質一也。

互聯網平台本質上是應是利用數據提供服務的中介,數據和其一切衍生價值都應該是屬于用戶的。

紮克伯格必須接受美國國會質詢絕非小題大做,因爲信息壟斷是互聯網時代所有技術惡行的根源。


被無視的用戶價值

從遊戲說起。

任何一款網絡遊戲,玩家自身都是遊戲內容服務的一部分。

中國的“免費遊戲”自不必說,已經形成了高逼格的專有名詞:“pay for win”,官方爲免費玩家提供娛樂,免費玩家給氪金(高等級高水平高端裝備)玩家陪玩;“pay for time”,用娛樂交換免費玩家的時間。

事實上也不僅是中國的“免費”遊戲這麽玩,《魔獸世界》充值點卡,是典型的付費遊戲模式了。但你設想一下,如果魔獸社區裏天天有人爆你粗口、黑你裝備、組團坑你,遊戲體驗極差。無論玩法規則再吸引人,你也玩不下去。

所以你看,這世上根本不存在什麽“免費”遊戲。從前,遊戲官方需要自己去打廣告,鋪滿所有傳播節點。而互聯網社會的發展,讓玩家自身成爲了一個個傳播節點,官方只需要調整一下産品邏輯,就能把你、我、他轉化爲——好聽點叫自來水,把大量的遊戲傳播成本轉嫁給用戶。

而用戶獲得的回報則是無法量化的細微體驗優化,節約出來的營銷成本並不會等額地回報給社區,更多的是作爲利潤變成了遊戲公司老板的跑車和別墅。

一個遊戲,從論壇社區誕生起就適用于這種規律,直至整個遊戲生命周期爲止。並且對于MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)而言,這可是核心體驗之一。

所以開發者偶爾會給那些“遵紀守法”的三好公民一些小獎勵,真的是小獎勵——經驗卡、隨機道具禮包等。

這是用戶對于遊戲而言最基本的價值,我作爲一個曾經步步爲營、想著怎麽坑玩家的遊戲設計師,良心發現這種模式是不合理的——玩家創造了價值但顯然沒有獲得應有的利益。

其他文娛産品也是如此,比如說電影,關于周星馳的那句著名的“我們都欠星爺一張電影票”,其實背後是無數用戶在創造著價值。

當星爺的電影通過網絡盜版席卷整個大陸時,他當時未必會喜歡網絡盜版。但不可否認的是,這些電影在廣泛的傳播中,星爺的IP被這樣打造出來了,他的名字變成票房靈藥,這是所有營銷公司都難以望其項背的奇迹。

這個例子有點極端,但放眼所有在互聯網上傳播、把用戶當做信息節點加以利用的文藝作品和應用,無一例外都通過海量用戶的使用而被賦予了全新的價值。

這種價值模型,完全不同于以往的院線經濟、演出市場和線下交易。僅僅因爲在互聯網上被使用,其本身就已經創造了全新的價值。

甚至可以說,一切文藝作品都是由他們的一切用戶創造的。

這個過程類似于業界常說的“行爲挖礦”——每個人的行爲,都將被切碎爲一個個挖礦的動作,給社區貢獻能量。

任何創造實際價值的行爲,都可以通過區塊鏈和硬件的結合,轉化爲可量化的勞動力,從而爲社區生態提供能源和合理的利益分配。

如當下的挖礦行爲就是在幫助區塊鏈記賬,支撐起了區塊鏈生態的繁衍。

注意,“行爲挖礦”與“交易即挖礦”不同。雖然同樣是“行爲”,但後者是數字遊戲。在網絡世界,用戶使用、傳播文娛産品的行爲創造了實打實的價值。

道理很容易明白,但奇怪的是,如果只在鍵盤上談論這件事,無論是主流敘事還是玩家(用戶)自己,都會這麽想:官方提供給我娛樂內容,作爲交換我付給他這些代價很正常。

哈哈!你確定自己真的是這麽想嗎?

假設我們不打嘴炮,而是有一份真金白銀的利益擺在面前,你可以拿走,你會怎麽做?

 

用戶本能:奪回我的利益

答案如題。

在互聯網遊戲尚未普及之前,玩家們就在無意識、但自覺地奪取屬于他們的利益。

老一輩玩家們都應該記得,1999年,金山公司發布了一款名爲“金山遊俠”的遊戲修改軟件,裏面的攻略部分,是當時的單機遊戲玩家最青睐的社區之一。

攻略的井噴,讓官方認可了這些遊戲高手的價值,他們是第一批遊戲界KOL,引無數玩家競折腰。以至于官方願意主動讓渡一小部分利潤,比如懸賞優質攻略,舉辦比賽給獲勝玩家獎金。

但此時的定價權完全在官方手中。

當互聯網基礎設施逐步升級,很快MMORPG遊戲時代來臨。2005年左右,YY語音等IM(即時通訊)工具出現,這讓玩家們找到了一種比看攻略、看比賽互動性、實時性更高的模式——組建公會。

對MMORPG的官方來說,大型公會這種存在是破壞性的,哪個大廠敢說自己沒吃過苦頭?

公會不是單純的玩法,對組建工會的遊戲高手們而言,他們抓住了小夥伴的心,成爲一言九鼎的領袖,而工會越做越大,這事來錢可比寫攻略快得多。

大型公會有資本和官方談判的,如對于付費遊戲,“我們工會這次充了100萬會員費,你得返20%的錢給我們,否則我們就不玩了”。

官方這時已經不得不正視玩家了,甚至安排專門的公會專員去對接。

玩得狠的,官方稱之爲“蝗蟲工會”,吸了一波血馬上就跑去下一家,不再回來。對遊戲開發者而言說是天災毫不過分。

可從曆史唯物主義角度看,它依然有其進步性。

知識點,敲黑板!

公會的出現,削弱了遊戲官方這個中心化龐然大物的權威性,使其不再是唯一的中心,公式使讓家有機會與之對等談判。

此後,遊戲中的權力格局演化爲“一超多強”,雖然公會只是變種了的另一個中心化結構。

公會模式本身是有問題:不受第三方監管,權力尋租空間大。大公會的頭領們完全可以做到自己拿大頭,普通玩家因爲無法衡量自身價值,可能也不會鬧,打遊戲還能拿到遊戲禮包就很開心嘞;小公會官方並不會理你。

利益分配依然有被進一步優化的空間。

隨著流媒體的發展,有些遊戲高手發現,公會不再是我和小夥伴們取得聯系的唯一通道。只要我會打遊戲,自己開個賬號直播就完了,自然會有人和我玩、給我打賞。

事實上,就是電競直播幹掉了公會。

我曾經的最愛換頭怪

這次技術賦能是顛覆性的,主播和直播平台分成,直播産生的利益和遊戲官方沒有了任何關系。

從前的利益流向是這樣的:玩家付費——官方——公會專員——公會負責人——普通玩家。

直播時代:玩家付費——平台&主播。

根據管理學常識,信息、合約的逐層傳遞和執行是有衰變的,減少中間環節,意味著更少的沈沒管理成本。

直播平台依然是中心化結構,但其對主播(別犯事)的控制力並沒有那麽強,利益分配也白紙黑字寫在了合同裏。

那麽,老問題又來了:直播平台的抽成比例是多少?到底做了多大貢獻?該分得多少的利潤?玩家真的享受到了最好的服務嗎?

 

利益再分配的空間

區塊鏈究竟會在什麽樣的場景下賦能行業,這是天問。

這個問題比較複雜,在接下來的文章中我會嘗試回答,但我想有兩個必要的前提必須得到滿足。

1、該領域的利益能不能再分割?

2、分割之後能否帶來整體福利的最大化或者更優化。

回到前文的公會部分,爲什麽遊戲官方會安排專門的員工去維護與公會間的關系?

玩家是遊戲內容服務的一部分,是行業常識。但是,在公會前的時代,官方衡量玩家價值這件事所花的成本,可能比玩家創造的價值本身更高。

而大型公會的出現,形成的巨大勢能讓官方判定:我花個三五萬養一個人專門對接公會業務,也是值得的。

你公會也是個中心化結構,咱倆只要協商出一個結果,你們內部的再分配我就不需要操心了。

本質上,是技術導致的利益格局變化,使得原本無法被分割的利益變得可以分割了。

而區塊鏈是什麽?社區的共識規則,寫進合約裏、誰也不能更改,每個社員都持有該社區的數字通貨,並憑借通貨和合約參與整個社區的事務。

互聯網將公民信息化,區塊鏈則將公民金融化。前者的影響不再贅述,而後者,讓虛無缥缈的利益變得可觸摸(合約、虛擬資産),即可被分割。同時賦予公民金融工具,提高個體參與社區公共事務的機會。這樣的分配效率,無疑更高。

說到這,不得不談到另一個問題。

大家對于區塊鏈,總有一個基于常識的疑問:效率。

我們真的需要一個點對點的社區體系嗎?區塊鏈覺得自己效率高,可我們的政治、生活智慧卻告訴我們,中心化決策的效率顯然更高啊。

中心化決策無疑在宏觀領域、分配大宗資源時是無可比擬的高效;但社區化的區塊鏈,在處理局部、細節的利益分配和涉及大量個體的領域,效率更高,至少在這個領域,區塊鏈通過可靠金融工具進一步分割利益的功能,目前無出其右者。

打個比方,前者好比相對論,後者更像量子力學。

至此,兩個問題算有了答案,僅就文娛行業而言:利益依然存在被分割的空間,且用戶作爲信息傳播節點和內容供給者,福利仍需要提高。

而接下來區塊鏈産品的戰略和設計,才是重頭戲。